■過去の日記

2010年12月20日
高速カードヒーローの発売日に更新しないのもさすがにどうかと思うので更新
おめでとうございます

諸事情で打ってるアイコンの新作ヨシノ

デザインややこしすぎるんで本当に作るのに苦労しました

というわけで高速が出てから今まであえてサイトで避けてきた話題でも出してみようかと思います
カードヒーローのイラストのデザインについてのお話

まずは初代のデザインについてから
初代カードヒーローが売れなかったことについての話題でまず絶対出てくるであろう
デザインがダサ過ぎたという問題点
これを否定する気は一切ありません
自分もそれを言ってきましたし

しかし、初代のデザインが褒めようがないほど悪いものかと言われれば、それは違うと思います
少なくとも初代のデザインはどのようなものを目指したかのが見えてくるし
ちゃんと統一性を貫いたデザインだと思うからです

初代の牧歌的な(悪く言うとちょっと古臭い)ストーリーに合わせた
レトロなおもちゃや、ぬいぐるみの様な、ちょっと古臭くてダサ目のデザインは作品の世界観に非常に合っていると思います
初代のデザインは、作品に合わせてわざとこのようなデザインにしたのではないでしょうか

初代のキャラやモンスターのデザインは、どいつもシンプルなデザインで
良くも悪くもどこかにダサい要素を持っています
かっこいいだけのモンスターがいたり、かわいらしいだけのモンスターがいたりしません
例外というのがいないのです
全てのキャラやモンスターがシンプルなデザインであり、どこかダサいのです
それは作品の世界観に合わせて全てのデザインをちゃんと統一させたゆえの結果なのだと思います

結果として大衆受けはしなかったり、広告としてはまずいデザインになってしまったかもしれません
でも、初代カードヒーローというゲームが大好きな人には
しっかりと統一性を持ったデザインであるがゆえに作品世界観を引き立ててくれて
ストーリーにより愛着を持たせてくれるデザインになっているのです
この点について俺は、評価するべきだと思います


では、次に高速のデザインについてです
ぱっと見たときの印象で言えば間違いなく初代よりこっちのが遙かに良いと言わざるを得ないでしょう

しかし、先に挙げたデザインの統一性や、作品世界観に合わせたデザインかということについては
かなり大きな疑問を抱きます

ゲーム本編は、かなり近い未来という世界観に合わせたのか
少しだけSFが入ったデザインのように思えますが、
モンスターのデザインはそれに合わせたSF臭いデザインの奴から
ファンタジーっぽいデザインの奴もいれば
半端な萌えキャラっぽいデザインの奴もいれば
前作のダサさを悪い意味で引きずっているデザインの奴までいて
どういった世界観を目指してデザインをしたのかよくわかりません
酷く中途半端なデザインになってしまっていると思います

そもそも先に挙げた、かなり近い未来という世界観すら合ってるのかどうかよくわかりません
ストーリーで出てくるエルバイザーだのバトルモールのハイテク設定だの見て判断してますが
それがろくにストーリーに絡んでくるわけでも何でも無いので
どういった世界観なのか?それをどう見せ、どうストーリーに活かしたいのか?すらわからないからです

それでいて前作キャラが出てくるせいで、7年間の間にこんな技術が超進歩するか?
という疑問も出てきますし
いにしえのバトラーとか、同名の別人キャラとか、
前作キャラがどう扱いたいのか、余計わからなくなる演出をしているせいで
高速はそもそも前作の7年後のストーリーなのか?それともパラレルワールドなのか?という
さらなる疑問も出てきます

デザインが統一できてない以前に、ゲーム本編からしてどういう世界観なのかすらよくわからないのが
高速カードヒーローなのです

さらに、ボムゾウのように前作から引き続きいるモンスターもいれば
ポリスピナーやら真勇者ダインやら中途半端にデザインが変わっているモンスターもいたり
完全に別物のデザインや名前にされてしまったモンスターもいます
デザイン変更されたモンスターとされなかったモンスターの線引きも非常に謎です
半端に残っているモンスターがいるせいで、前作と同じ世界観だとも考えられるし
完全にデザインが変わったモンスターがいるせいで、前作と全く違う世界観だとも考えられます
中途半端なデザイン変更をしたせいで世界観に矛盾が生じてしまい
わかりづらい高速カードヒーローの世界観が、さらにわかりづらいものになってしまっているのです

一体何を目指してこのようなデザインにしたのか俺にはさっぱり理解できません


あともうひとつ高速のデザインには非常に大きな問題点があると思います
上のドットの話で出してますが、異様にデザインが複雑なモンスターが多いことです
複雑なデザインにするのがなんか問題があるのか?と思うかもしれませんが問題大有りです

高速の不満として、よく上画面の3Dのモンスターがしょぼいという意見が挙がります
あれの原因はどう考えても複雑すぎるデザインのせいです
そのデザインを表現を出来ない3Dデザイナーの力量が足りないのが悪いんじゃないの?
と言われそうですが、まあそれで正解です

ですが、世の中には大人の事情という物があって
ゲームを完成させるまでには、時間と人員と金銭という非常に大きな縛りがあるのです
その縛りの中で「より完成度の高い物を作る」”工夫”をすることこそが大切なことだと思います
複雑なモンスターデザインを3Dで完成度の高いものに出来るだけの、時間や人員や金銭が足りないのなら
その枠の中での作れるようなシンプルなデザインを、デザイナーは提示するべきだったのではないでしょうか?
つまり3Dデザイナーだけが悪いんじゃなくて
複雑すぎるモンスターのデザインをしたデザイナーもどっちも悪い
と言えると思います

シンプルなデザインにすることで、完成度の高いものを作りやすくする
って別に悪いことじゃないんですよ
そういった姿勢を打ち出せなかった結果が、上の画面がしょぼいというプレイヤーの声なのでしょう


遙か昔の日記で高速の問題点は
「続編としてのコンセプトを何一つ打ち出せてないこと」と書きました
続編として中途半端な世界観しか作り出せなかったせいで
デザインの面においても混乱が生じてしまったのではないでしょうか
初代がデザインを世界観に合わせてしっかりと統一させた点と比べると
高速のデザインはそういった点では非常にお粗末だなと感じざるを得ません


高速カードヒーローのエロ絵とか描きまくっておいてよくこんなこと書くなとか
言われたら反論のしようもございません


2010年12月13日
>アタシのカードヒーローの12ページ目の左下にいるのってキリヲですか?
そうです
ちなみに、その上のコマにいるのが一条で右にいるのが時田兄妹です

>あとカードヒロインの第二弾のチャーミの部分の説明文がフールなのかチャーミなのかよくわかんなくなってますよ
ご指摘ありがとうございます
修正しておきました

>拍手絵に萌え萌え
ありがとうございます
そろそろ新しい拍手絵でも描きたい気もしますなあ…

絵繋がりというわけでもありませんが
最近諸事情合ってCHO用のアイコンをまたポチポチ打ってるので
今まで打った物を公開
ガスキン ゴーストシープ ヒートロン
アーシュ&ロロ マンコス カムロきゅん
デスシープ

高速で追加された面子中心ですね
ガスキンは古いアイコンの出来がどーしても恥ずかしいので作り直しました
本当は正面向きと後ろ向きを作らないといけないのですが
後ろ向きは作るのが難しい上に作ってて楽しくないので省いています
これからも諸事情合ってぽちぽち追加はしていくつもりです


2010年10月31日
ゲームの楽しみというのは5種類に分類できるのではないかと今までのサイト活動を通じて気づきました
その5種類について今日は書いてみます

まずひとつめは『攻略
これがまあごく普通のゲームの楽しみ方だと思います
ゲームをクリアすることもそうですし
俗にいう極めプレイとかやり込みプレイもこれにあたります
RPGの低レベルクリアとかアクションゲームなんかの縛りプレイってやつですね
またハイスコアを出すための研究
対人戦における勝つためのパターン構築などもこれです
データを出して、よりゲームをスムーズに進める方法を作り出す楽しみ方と言えばわかりやすいでしょうか
ゲームサイトではもっとも多いパターンがこれではないかと思います

ふたつめは『ファン活動
ゲームをひとつの作品として捉えそのゲームの様々な要素を愛し楽しむことです
一番わかりやすいのが同人活動って奴でしょうか
キャラ萌えとかもこれにあたりますので
好きなキャラの絵を描くとか、好きな作品の二次創作小説やら漫画やらを作るのもこれになります
エロ絵を描くだの、そういった絵を見て卑猥なことをするというのもこれです
そのゲームが大好きとかそのゲームのキャラが大好きだからこそ色々な形で愛を注ぐ楽しみ方ですね
健全であるか不健全であるかは問いません
これもゲームサイトとしてはかなり多いパターンかと思います

みっつめは『交流
そのゲームを通じて人と出会い、その出会いからの発展を楽しむものですね
これは今ではネット、リアル両方を含めて考えるべき要素になっていると思います
ネットで言えば、チャット、掲示板などまさにこれにあたります
リアルではオフ会なんかもそうですし
ゲーセンで同じゲームをやってる人同士が仲良くなったりするのもこれです
上で挙げてるファン活動の中の同人活動でイベントで人と出会い会話するというのもこの要素と言えます
ゲームサイトは自然とこれを提供する場になっていることが多いですが
最初からこれをメインに置いたサイトなんかもたまにありますね

よっつめは『分析
これはゲームをひとつの作品として捉え、なぜ面白いのかを研究することです
研究するんだったら攻略と同じと思うかもしれませんが全く別の行為です
攻略はあくまでゲームをクリアする、もっと突っ込んで言えば「ゲームをより効率よくクリアするための手段」を研究するのに対し
分析は「そのゲームの面白さを構成している要素」を研究する物だからです
学術的な要素も含んでいる分野だと思いますが
ゲームを文化として捉え研究してる人って、ゲームクリエイター以外にあんま居ない気がしないでもないです
こういったことをしてるゲームサイトはそんな無い気がします
それ読んで楽しいと思う人がどんだけいるんだとも思いますし

いつつめは『発信
作品に対する自分の考えを表現したり、作品をプレイしてる姿を多くの人に見せる行為がこれです
交流の一種かとも思ったんですが、交流が両者の意志の疎通があるのに対し
発信は片一方からの意志の提示しか無いので別の物と捉えました
ゲームサイトを作るという行為は全てこれにあたります
ファン活動での二次創作も全部これですし
最近流行りの動画配信なんかもこれですね

以上5種類がゲームの楽しみなのではないかと思います
実を言うと『攻略』以外の要素ってゲーム以外の古今東西ありとあらゆる作品と呼べる物に共通した楽しみ方だったりします
『攻略』こそゲームならではの楽しみ方なんですよねえ
まあそれを提供するコンテンツなのだから当たり前っちゃ当たり前なんですが

うちのサイトはカードヒーローに関してその5つ全てを貪欲にやってる変なサイトなのですよん


2010年10月6日
>カードヒロイン、普通にやりたいです。
>レベルコストがカードによって違うので、本家より難しそうなので、はまるかもしれません。

ありがとうございます
対戦できるお友達がいれば紙に印刷して対戦するというのも手かもしれません
色々めんどくさいですが

さて、思ったより反響あって驚いてるカードヒロインですが
第二段が早くも完成しました
第二段は名付けて『乙女無双
コンボを中心にしたカードを多めに作ってみました
その関係でわかりにくい効果など出てきたのでQ&Aも作ってみました
対戦したいって人がいたら参考にしてください
ああ、あと第一弾ルールにも改訂入ってるのでチェックお願いします

ここまでで85種類カード作ったけど、若干ネタが切れてきた…
第三弾作れるんかな…


2010年10月2日
>イッキに凄い長文お疲れ様です。
ありがとうございます
でも、色んな人が協力してくれましたし、考えるのが楽しかったので思ったより疲れませんでした

>予想していたより、ハチャメチャ感がなく、しっかり胃が痛くなりそうなゲームだと思います。w
ある程度はバランス調整してますからね
でも十分はちゃめちゃだと思いますよ

>処理できる可能性のあるガスキンなどと比べると、ボムノスケ強すぎ(早過ぎ)?!な気がします。
ですね 種カードの強さ含め便利すぎるんで6Pまでアタックを下げました
たぶん、これでも余裕で使えます

>みがわりがいつでも使える環境下だとヤンバルのレベル恐くて上げられないかも。
リスクが大きいのでレベル2では4Pにして決定力を持てるようにしてるわけです
じゃないと釣り合いませんからねえ

>レベルがあがるペンスキー地味だけど好き。。 第2弾楽しみです♪♪
ペンスキーとクレアあたりは地味ながら使えるでしょうね
第2弾もぼちぼち作っていきます

>まだ少ししか読んでませんけど、カードヒロイン・・・おもしろいもの考えましたね。
面白いと思ってもらえたのなら嬉しいです
我ながら、よくここまで開き直ったもん考えたなあと思うもんです


で、カードヒロインは第二弾をぼちぼち考えていっておりますが
上記でボムノスケについてあるようにまずいと思った点は、ガンガン改訂していってるので
ボチボチチェックしていってもらえると幸い
改訂したルール・カードという項目作ってますんでそれチェックしてもらえれば早いと思います
今日も『女神召臨』とルールどっちも改訂してます

改訂した点はスーパーに関わることばかりです
カードヒロインではスーパーに絶対性を持たせたいと思ってるので、そこら辺改訂しました
さよならマージス!


2010年10月1日
>「 萌え&燃えバトル カードヒロイン」なんだか凄い。
ありがとうございます
たぶん今回発表する第一弾見たらもっと凄いと思うことでしょう
どう凄いと思うかは謎ですが

>「覚醒」はヒーローにも使えるルールですよね。凄いアイデアだなー。続き読みたいです。
カードヒーローではそれっぽくないので追加して欲しくない気もします
アイデアとしては他のTCGで有りそうな気もしますがどうなんでしょうね

というわけでカードヒロインの続き
色んな人の協力のおかげで第一弾がこんなにも早く完成しました
ありがとうございます
というわけでカードヒロイン第一弾パック『女神召臨』を発表します
これ見たらあまりのバランスに「アホか!」と思うことでしょうが、
「アホか!」と思うようなカードを思いついたら
これからはカードヒロインのカードとして発表すればいいのです!
というかそれが狙いなんで、カードヒロイン用カードとか発表したい人がいたら勝手に発表しまくってください

あとルールなんですがマズイと思う点があったら
バンバン改訂していくのでたまにチェックしてもらった方がいいかもしれません
すでに改訂しまくってますし


2010年9月29日
>いやぁ、ポケモンの歴史が止まっている人がほかにもいて良かったです(汗
初代のふぶきゲーだった頃しかろくに知りません あれはあれで大好きですが

>俺は弱いプレイヤーで、友人とやっていてなんか違うよなぁ、と感じることが多々あるのです。
>そこで、動画でうまい人の対戦を見て、ここがこう、という研究をするのですがまたこれが楽しい!
>弱い人の楽しみ方は、ここにあるのではないかなぁと思いました。

どんなゲームでも、素人の下手丸出し状態から
研究し努力して上手になっていく過程が一番面白い気がしますね


さて、先日の日記でカードヒーローは地味でシビアでしんどいということを書きました
そして、その前の日記でオリカについても書いてみました
ものすごーい適当に要点をまとめて、そのふたつの日記を繋げてみると
カードヒーローは地味でシビアでしんどいバランスが出来上がっているので
美しくて実戦的なオリカはなかなか作れないというお話になります

しかしまあ、それはそれで楽しいとはいえもっとド派手なカードを作りたいのも事実
世間一般のオリカを見ててもド派手な物作りたいんだ!って欲求が見えるカードもいっぱいあります
そこで、どうすればいいのかを色んな人とチャットしながら考え出しました
出た結論は、カードヒーローのシステムを使った別のカードゲームと開き直っちゃえばいいんだよ!
ということになりました
で、新しく作ったのが萌え&燃えバトル カードヒロインです
このルールならド派手極まりないカードが作れます
というか、色んな人と意見かわしあって今作っています
やりすぎだってカードばっかですが「カードヒーローとは違うゲームだし」と開き直れるのがカードヒロインの最大の魅力です


2010年9月25日
>ポケモンはあまり好きではないです(というか嫌い)。
そうですか

>カードヒーローは別に弱い人同士でやってたら弱くてもおもしろいです。
>上級者どうしならどんな感じになるんでしょう?

人によって感じ方はそれぞれでしょうが
俺はきゃっきゃうふふしながらバトルを楽しむことは絶対無理かなあと思ってます
とにかく勝つための最善手を考えるたびに胃が痛くなります
でも、胃が痛くないようにプレイすると負けます
マゾいゲームだなと思います


2010年9月24日
カードヒーローというカードゲームの致命的欠点はなにかと言うと
地味でシビアでやっててしんどいということです

まあ、こう書いたら「でも、それが面白いんじゃない」と
このサイトを見てる人なら皆さんおっしゃるでしょう
俺もその通りだと思います
あの、じわじわと胃を痛めつけてくるジリジリとした攻防の先にある勝利
たまらないですよね

でも、その勝利を味わうには苦労も多いのも事実です
プレイングの改善やデッキの改善は地道な努力の先にしかありません
また、適当に暴れて上級者に勝てることも滅多なことではありません
結局のとこ”真剣に遊ばない”と勝利の楽しみを知ることが出来ないゲームなのです
こういったゲームはお気軽にゲームを楽しみたいなって層には受けることは難しいと思います

別にそれはそれでいいと思うんですが
それが”売れるゲーム”であるかと言われれば怪しいと思います
そういうわけで、カードヒーローがバカ売れすることは
根本的に不可能なんじゃないかと俺は思っています

そういった面では見るとポケモンってのは凄いゲームだなと思います
一人用のRPGとして見れば、可愛いポケモンときゃっきゃうふふしつつまったり楽しめる緩い難易度で
対戦ゲームとしてみれば、個体値だの突き詰めないと勝てないシビアなゲームになる
という二面性を兼ね備えたゲーム性にすることで
多くの客層を取りこむことの出来る”売れるゲーム”として完成されていると思います

とか書いたけどポケモンは金銀までしかやってないんですけどね!


2010年9月20日
>オリカ論、よかったです
ありがとうございます
なにかの参考になったのならこれ幸い

今までの日記で書いてるかと思ってたけど
適当に読み返してみたら書いてなかったみたいなので今更書くんですが
俺がカードヒーローを自分の嫁とまで呼んで愛し評価している点は
ゲームソフトとしてのカードヒーローであって
カードゲームとしてのカードヒーローではありません


もう少し具体的に言いますと
カードゲームとして見たカードヒーローは確かに面白いけど
だからと言って他にこれより素晴らしいものなど無い!と断言できるほど素晴らしいとは思いません

ですが、初代カードヒーローのストーリーは
これより素晴らしいストーリーのゲームは存在しないと断言できるし
このゲームで最も評価されるべき点はストーリーであり
このストーリーはゲームの歴史において永遠に語り継がれていかないといけないほど素晴らしいものである

と思っています

こういう考え方って現役カードヒーローサイト運営者としてはかなり珍しいようです
そもそもゲーム系サイトとしてみても、このサイト自体かなり珍しいタイプだと思いますが
分類分けすると何になるんでしょうねコレ
ゲーム系テキストサイトなのかな
…普通にいくらでもあるジャンルですな


2010年9月9日
オリカについてのくそ真面目な日記

みなさんはオリカを考えたりしたことあるでしょうか?
俺はその昔「ポケットモンスターズ」なるオリカ投稿企画をサイトでやってたくらい
だいぶ前からオリカ作りをやってましたし、今でたまーに考えることがあるくらいオリカ作りが好きです
しかし、最初作ってた頃とはオリカ作りの考え方も変わってきました
ここではそんな俺なりのオリカ作りの考え方を書いてみようかと思います
暇な人は参考にでもどうぞ

まず最初の頃はそれこそカードヒーローのカードシステムに合わせて
こういった能力を持ったカードが居たら面白いかな?とか
ポケモン(既存の作品のキャラ)をカードヒーローに入れたらどうなるのかな?とか
考えて適当に(一応強くなりすぎないようにってことくらいは意識してたけど)オリカを作ってました
オリカを作ってる大抵の人もこういった作り方なんじゃないかと思います
もちろんそれはそれで楽しいのですが、あるきっかけから作り方の考えが変わります

それは対人戦を頻繁に行うようになったことです
掲示板を利用した対戦や、CHOでの対戦、高速での対戦などがカード作りの考え方を変えました
こう考えるようになったのです
もし仮にカードヒーローの続編が出てその中に居ても不思議でなく その存在を認めてもらえそうなカード
を作りたいなと
別にスタッフに入れてもらうよう直訴するとかそういうことでなく
適正な対戦バランスのカードプールの中に突っ込んでも違和感のないカードを作りたいと思うようになったのです
誰にでもわかるように要点まとめて言うなら

現状の白黒のバランスを極端に崩さず、デッキに入る可能性はそれなりに高いがデッキに必ず3枚入ることは無いようなカード
コレに加えて美しくシンプルなデザインのカードヒーローらしいカード


というのが俺のオリカ作成時の目標となっています
こういったカードを考えるのは非常に難しいです
もし、こういったカードを作りたいという人がいても作れる人はほとんどいないと思います

まず第一の壁としてカードヒーローの対戦バランスを理解しないといけません
これが非常に大きな壁でして大抵の人が乗り越えれないと思います
俺も色んな対戦狂の人と出会わなければ理解できなかったと思います
特に厳しいのが「高速のカードバランスは悪い」ということを理解しないといけないことです
あのバランスの中でデッキに突っ込めるカードとなると滅茶苦茶に強いカードじゃないと難しいです
高速のカードバランスの悪いところを理解し、それを修正したものに突っ込むことを前提にする
くらいじゃないと綺麗なオリカは出来ないと思います

ちなみに対戦バランスを理解してるかどうかの基準になりえる要素として
前衛モンスターのHPの標準値が挙げれるのではないかと思います
対戦バランスを理解してない人は「5」と言いそうですが
「6」が正解かと思います
「5」にする必要があるのはよほど強力な特技や性格を持っているモンスターだけです
ちなみに某氏が言っていた説ではありますが
オリカの前衛モンスターの基準と考えるべきモンスターはチャーミ《フール》説が正しいと思います
デッキに入るか入らないかの狭間にいるモンスターはまさにコイツだからです
チャーミのあっかんべ《挑発》くらいの強さの特技持ちならHPは「6」じゃないといけません
「5」だと弱すぎるのです

さて対戦バランスを理解して、それに見合うアイデアのカードを作ったとしても
それだけではいけないのではないかと俺は考えます
カードヒーローらしいカードデザインにしなければそれは美しくないと思うからです
カードーヒーローらしいカードとは何か?と聞かれれば
レベル変化に伴う数字の増減が自然であり、効果の説明に長い説明文が必要とされる性格や特技を持たないこと
だと俺は考えます

既存の効果の中で出来る限り目新しいアイデアを持ったカードを作る
それでいて数字の増減は自然でありながらバランスは取れている
この二点を満たすのはとても難しいです
しかし、これを満たしてこそカードヒーローらしいカードであると思うので
オリカを作るときには常にそれを前提に考えるようにしています
ただし、カスタムで明らかに数字の増減変化が変なカードが出てきたので
バランス調整のためには開き直るのが正しいというのも一理あるのかもしれません
実際カスタムはそれでバランス取れてますからね
俺はそれでもあきらめませんが 男の意地なのです どうせ妄想だし

あとまあプロでもスピードでもどちらでも使える
という条件も密かにあったりします
これも結局カスタム出たんでそこまで必要じゃないかなあとも思ってますが

さて、これらの条件を満たすオリカを考えるのは本当に難しいものです
でも、難しいからこそ良いオリカが出来たときに「やった!」と思えるのです
んで、一番やった!と思ったのが隼丸なのですな
あれに勝てるオリカは無いと思ってますよ マジで


2010年9月5日
昨日オリカを使ったプロのドラフトルールオフ会に参加してきました
他人の作った色々面白いオリカが見れて楽しかったです

自分が作ったカードではここの隼丸とエアロを投入したので、その感想でも
隼丸は自分でも使う機会がありました
後衛のオリカ作りではヤンバルのHP3でノーコスト2Pひとつとびというのがひとつの壁でして
これを基準にしつつ、個性を出しつつ、デッキに入れれるカードを作るというのは
かなり難しかったりします
しかしまあこの隼丸というカードはヤンバル並かそれ以上の性能持ちつつ
後衛から前衛になるという個性を出せた、自分の中で最高傑作のオリカの自信があったので
今回実戦で使えたのは非常に嬉しかったです

んで、実戦で使ってみた感想は「強い」かなと
レベル1ではヤンバルと同性能の後衛として普通に戦えますし
スライドで前に出たときに相手の後衛位置のモンスターを倒してレベル3になれる点がかなり嫌らしい
しかし、「強すぎる」ことはないと思います
レベル2の状態がなんせかなり役立たずなので、レベルアップするなら一気に2レベルアップできないときつい
これがかなり絶妙なアクセントになってると思います
今のカードプールに突っ込んだら、初代→高速でアシュロロが追加されたことくらい
バランスが変わる可能性もある気がしますが、入れてみても面白いモンスターだなと確信できました
他の人の評判は…そんな悪くなかったと思います
やはり「強い」という意見は多かったですが

エアロは自分で使えなかったのですが
「強めだけど強すぎってことはなかろう」という感想をもらったんで
たぶん問題はないんじゃないかと思います
ちなみにこいつらの目指したところは、既存の特技、効果範囲の中で
美しくシンプルで目新しさがありデッキにも入りうるカード だったりします
これくらいのラインのオリカを考えるのが難しくて楽しいと俺は思うのです

というわけでリンクにサイトをふたつ追加しました


2010年8月27日
社長が訊く 坂口博信×坂本賀勇
初代カードヒーローのシナリオはなぜ素晴らしいのか?
という答えは自分の中では明確に出てるのですが
それをより深く理解することがこのインタビューを見て出来ました
久しぶりに感動したので更新しました
『Other M』買おうかなあ


2010年7月05日
スマブラXで一番面白い対戦ルールって
スコア表示有りタイム制乱闘ではないかと思う
本質的にはスコアくらい覚えておけってことなんでしょうが、
あの忙しいどたばたの中で覚えるのもしんどいので
表示されてはっきりわかる方が大抵の人には優しいでしょう
んで、スコアが表示されると高%になったキャラを巡っての駆け引きが
スコア表示無しの時よりえぐくなるのが面白いですね
自分がピンチになったら、リードしてる相手じゃなくて
マイナスになってる相手にあえて落とされるとかそういった戦略すら出てくるのが深いです

と、最近カードヒーローで対戦せずにスマブラXばかりやってる俺は思うのでした
なんだかんだでスマブラXはいまだにプレイヤー多いんだもん…


2010年6月15日
ついにスピード3ダメージ理論についての解説を書き始めました
完成がいつになるかはわかんないですが、spd初心者の方はお楽しみに
中級者以上の方は読んでも、なんだ今更ときっと思うことでしょう

ああ、あと身内用対戦ルールではありますが
ともドラがVer2になってたりします
やりたいって人がいたらご注意を いないと思いますが


2010年6月5日
前回の日記のもう少し詳しい解説というかドラフトにおける
引き分けになりえる状況について(ノーマルでもほぼ共通だと思うけど)

考えられる状況はこんなとこだと思います
・ランダムカードによる自陣へのダメージ(オヤコダケ、ディン)での自滅
・ボムゾウ、アサシンでの自滅
・バーサクパワーを使用しての自滅
・ブラックレインでの自滅
・竜の盾がついてる相手への攻撃
・ヒットアウェイ、デスチェーン使用しての相手からの自滅待ち

これらの中でもヒットアウェイやデスチェーンを相手側に使って
相手に引き分けを強要させるのはかなりの快感です
逆にランダムは博打すぎてやっててどうかなと思うことのが強いです

これらで引き分けにすることが出来るなら負けるよりはこれらの手を打って引き分けに持ち込むのが正解です
当然のことながら引き分けにしなければ相手の勝ちが確定する
という状況であると計算できるのが絶対条件ですが

難しいのが相手のドローによっては勝ちにもなるし負けにもなる状況での判断です
こればっかりは賭けになるので自分なりに判断をしてください
俺はたぶん引き分け選びますが


2010年5月30日
ドラフトでの引き分けって
実質引き分けにさせた側の勝ちみたいなもんだなあと思う


2010年5月24日
>ナイスおぱんちゅ!!
ありがとうございます
ニッセンの夏のカタログとかゲットしたんでパンツを描いてみました
本当は全裸の方が好きなんですけど、色々まずいんで履かせました

全てのゲームがそうというわけでは無いですが
カードヒーローはそうと断言できるので書いちゃいます

カードヒーローは弱い人と1000試合するより
強い人と10試合する方が強くなれるゲームです

もちろん、ちゃんと試合結果を反省し次に活かせるという前提ではありますが
それが出来るなら10試合で間違いなく確実に強くなれるんだから
素晴らしいゲームだなあと思います


2010年5月20日

どっかで使ってたあみちゃんの絵

パンチラというのは少年向け作品のお色気の王道であります
ただしく面白い子供向け作品にはかるく興奮を覚えちゃうようなお色気シーンや
ぴりっと効いた低刺激の毒なんかが盛り込まれているべきだと思います
綺麗なだけの作品なんて面白くもなんともないのです

初代のストーリーはこういうとこ本当に良くできてます
いんらんなあみちゃんはぁはぁ


2010年5月16日
最近はフリー☆8無しプロに出撃したり
スマブラのチームとかやってたりします

スマブラのチームはレベル高いっすね
普通に強い人多いしちゃんと対戦になるのでおきらくに比べれば全然楽しいです
持ちキャラではルイージがたぶん一番強いかと思います
お気に入りはでっかいリンクです 実に動かしてて楽しい
あとはゲムヲ、ドンキー、クッパ、ガノン、デデデとか使いますが
重量級使うと腕が格段に落ちるというのが正直なとこです… 好きなんですけどね


2010年5月7日
>私の場合、ドロー5、スーパー含めて、マジックの数は、ほとんどのデッキで9枚か、10枚です。
>11枚、12枚入れるとそのうち1枚はドロー5入れたくなってしまうので、
>自分のレベルではまだ9枚か10枚がシックリ来てます。

9枚が俺はベストですね
9枚以下で事故らないようにして、上手く回す というのが今の理想形だと思いますよ

さて今回は久しぶりにコラムを書いてみました
俺は実は結構インターネットの匿名の掲示板の色んなとこで名無しとして
書き込んでたりするんですが
そういったとこでカードヒーローについて話をしてて
ずーっと疑問に思っていた点がありました

それは「ドロー5が必須」という意見が通じない人がいることです
こんなもん対人戦やってりゃすぐにわかることなんですが
どうにも全然話が通じない
なんでこんなことになるのだろう?とずーっと思ってたのですが
その理由が分かったのでコラムにしました
もしドロー5が必須であることがわかんない人がいたらこれを読ませてあげてください


2010年4月21日
今日はプロのデッキにおけるマジックの枚数のお話
デッキには皆さんマジックを何枚入れていますか?
実はデッキに入れるマジックの枚数にも時代の流れというのがあったりします

CHO時代からちょっと前までマジック10〜12枚くらいが主流でした
(高速はフレンドコード交換所の流行ということで フリーはどんなもんか知りません)
しかし、最近はマジック9枚以下が主流となっています

なんでこうなったのかというと、マジック10枚以上で事故が続いたからです
マジックばかり手札に溜まってもどうしようもないのです
モンスターがいないとまともにバトルにならないのでモンスターを増やし
マジックを減らすことで事故を減らす流れになっているのです
ホワイトなどではマジック8枚以下のデッキもあるくらいです

ただし、マジックはそれ1枚で状況をひっくり返せるだけの力を持っています
事故が無い限りはマジックが多い方が逆転しやすいのです
実力差をひっくり返すというベクトルで見ればマジックは多い方が勝ちやすかったりします

しかし安定した勝利を目指すなら事故を減らせるのでマジック少なめのデッキがベストとなるわけです
これには上手い人ほどモンスターだけでも場を維持する力を持っているのも関係してたりします
マジックが少なくなってきているのはプレイヤーの実力の成熟の表れでもあるのです


2010年4月15日
ちょっと前の日記にランダムは初心者救済のために存在すると書きましたが
実はspdには他にも初心者救済措置のためのカードがあります
それはスーパーカードです

相手側が攻めた結果生まれたレベル2モンスターを倒すことでスーパーカードはいきなり出すことが出来ます
出すことが出来れば一気に相手モンスターを2体倒せ一気にこちら有利の体勢に持ち込めます
スーパーカードは相手の攻める体勢を逆に利用できる逆転要素の非常に強いカードなのです

ですが、スーパーカードは種カードがタイミング良く来ないといけないという致命的な欠点を抱えています
つまり運の要素が強いカードなのです
そのため安定した勝利を目指していくようになるとどうしてもデッキから外れていくことになります

しかし、運さえ良ければ簡単に逆転可能なカードでもあるわけです
なので初心者でも上級者に勝てるきっかけとなりえるカードだったりします
というわけで初心者救済カードとしてスーパーカードは十分存在意義があるのです
むしろ初心者ほどド派手なので勝手に入れることの多いスーパーカードが
初心者救済カードになってるというのは非常にバランスが取れていると思います

あと非常に重要なことですがスーパーカードがいないと
spdのマジックの読み合いは非常に単調な物になります
読み合いのアクセントとしてもスーパーカードはやはり必須なのです

というわけで初心者救済カードとしてスーパーカードが存在するのだから
ますます持ってspdにランダムカードは不必要な存在だと思います
初心者救済はスーパーカードにだけやらせておけばよろしい

ただし、デッキに必須であるラッフィーと壊れカードであるオヤコダケには
スーパーは不必要な存在です
嫌でもスーパーを警戒することになる上にこいつらは出すのを防ぎようがない場面が多発するからです
あまり話題にされませんが俺は高速の時点からラフィオーは不要であると思っています
こいつがいるとゲーム性が根底から崩れます


2010年4月7日
>フレルEX面白そうですね〜。久々にやろうかなぁ
面白いですよお
デッキ作りが面白いのでデッキ枠が10しかないのをもどかしく思っちゃいますね
またよろしければご参加下さい

さてフレルEXの話だけでなくたまにはスピードカスタムのお話でも
スピードは中衛モンスターがデッキの中心になるルールですが
中衛モンスターとすべきモンスターはどれになるのか?というのを書いてみようかと思います

中衛モンスター
ボムゾウ
ゲイラ
エル・ソル
ラッフィー
竜戦士カイザー
マンクス
シャドウゲイラ

中衛になる可能性もあるモンスター
ジャレス(なれる可能性は極めて低い)
神斬丸(なれる可能性はわりと高い)

中衛っぽけどあくまで前衛モンスター
アーシュ&ロロ
グングニエル

以上を踏まえた上でデッキを作るといいと思います
中衛はデッキに最低でも5枚は入れましょう
理想は6枚以上です


2010年4月3日
フレンドルールEXで絶賛対戦中 本当に面白いルールだ
そしてドンドンポイント調整が行われております
今日はいくつかのカードのポイント調整が行われた理由でも書いてみようかと思います
なお調整前の数字は一番最初のポイント設定です

モーガン 調整前5ポイント→3ポイント(-2ポイント)
高ポイントだとたいして使えないモンスター
高ポイントカードの必須条件としてデッキを圧迫する分
ドローしたときに大幅にこちらが有利になるというのが必須になります
これが出来ないならその分1ポイントカードを複数積むなり3ポイントのソウルチャージを積んだ方が有利だからです

そしてモーガンは1枚ドローしたからといって、さして有利になるわけでもないので
高ポイント過ぎると全然使えないという結論に達して3ポイントまで下がりました
黒では3ポイントでもアシュロロのが優秀かと思います
赤と白ではかなり面白い位置についた気がします これからに期待

シャムーラ 調整前4ポイント→3ポイント(-1ポイント)
4ポイントから下がっても使えるか怪しい気がするモンスター
理由は単純で、ワープ連発するならオーパスで良いからです
3ポイントでもシャムーラ分のポイントをソウルチャージなりに回した方がいいだろうと言うのが正直な意見です

デスシープ 調整前2ポイント→1ポイント(-1ポイント)
最初は2ポイントが適正かと思われてたけど
意外と特技封じの影響を受けるモンスターが少ないし(やばいのはドノマンティスとアサシンくらい)
そういったモンスターの目の前にタイミング良く出せるか分からない
また自分の場にもリスクを与える可能性があるなどで
1ポイントでも問題ないだろということで1ポイントに落ち着きました
イレホカードのフール
1ポイントのデスシープ
2ポイントのダインと良い感じの住み分けになるんじゃないかと期待しております

エルスピナー 調整前5ポイント→12ポイント(+7ポイント)
どんどんポイントが上がっていってるカードヒーロー史上最大の壊れカード
ドローしたものが勝つということになりかねないのが最大の問題
種カードの強さも含めそれだけの性能を余裕で兼ね備えています
そんだけの性能があるのでこいつを如何に出すかにデッキが集約されるのもやはり問題
俺は禁止でよいと思ってます

ひとまず変化した中で何枚かをピックアップしてみました
他のカードについてもそのうち書くかも書かないかも


2010年3月22日
>フレンドルール Ex.面白そうですね。
大変面白いですね 個人的に近年稀に見るヒットです

>マスターによって装備できるカードの重さが違うという発想がすばらしい。
>こういうのは思いつきそうで思いつかないものです。
>皆さんに煮詰めていただいて、バージョン3くらいになって落着いたらデッキ作ってみようかな^^

思いついたのは俺ではないので思いついた人に直接褒める言葉を送ってあげてくださいな
ルールは今も変更されていっております
まあ落ち着いてからのがデッキ作りなんかは楽ですけど
調整作業をみんなで意見出しながらやっていくのは楽しいですよ

>カードのポイントがそのまま、実質カードのだいたいの強さですよね。
>製作者の人はぜひレア度☆の参考にしてほしいですね。

個人的にはレア度がもう不必要な存在にしか思えないです ある意味が全然無い
ポイント=大体の強さというのは間違ってませんが
フリーでの危険度とイコールではなかったりしますのでご注意を

フレンドEXで現在最大のポイントはエルスピナーの7ポイント
まあこいつはぶっ壊れすぎです さらにポイント上がるかもしれない状況ですし
それに次ぐのがヤミーと幻影の鏡《へんしんミラー》の6ポイントです
ここで興味深いのがヤミーが6ポイントと相当危険なカード扱いになってることです
俺はもちろんコレで適正だと思います これでも低いかもしれません

ヤミーってカードヒーローのゲーム性を根底から壊すカードなんですよ どう考えても
ロストーンもお友達ですが場にとどまってストーン抑止が継続する分ヤミーのが危険です

たまにヤミーやロストーンがいるのはストーンを抑止した環境を作るためで
カードヒーローはそういうゲームだと開発者は思ってるみたいな意見を見ますが
これは違うと思います

高速のスタッフがそこまで考えてゲームバランスを調整したとは到底思えません
そもそもちょっと考えれば分かりますが、ストーンを抑止した環境を望むなら
ヤミーやロストーンなんていりません

こいつらなんか無くても至極単純なことで、
マスターがダメージを受けた時やモンスターが倒された時に戻ってくる
ストーンの還元というシステム自体を無くしてしまえばいい
だけです

こうすればヤミーやロストーンをドロー出来た側だけ有利になるという事態もなくなり
どちらも平等にストーンが抑止された状態になりますし
なによりルールが簡素化されて新規の人にもわかりやすくなります
本当にストーンが抑止される環境を望んでいるならこうした方が遙かに良いはずです

ふたつ前の日記で書きましたが、
カードバランスとカードゲームとしてのルールの骨子の部分は分けて考えるべきです
カードヒーローはルールの骨子の部分において
マスターにダメージを与える、モンスターを倒すという勝ちにに近づく行為というリターンには
相手のストーンが増えてピンチを招くというリスクが伴う
そういったシーソーゲームの概念があるのはまぎれもない事実です
現状のフリーはそれをカードバランスがぶっ壊しているにすぎません


2010年3月15日
>フレンドルールEXなるものが存在したのですねΣ
>自分はカードゲームの最大の楽しみはデッキ構築だと考えているので、
>このルールはさらにデッキの幅が広がって組み涯が出そうですね。
>これからいろいろなデッキを見られそうで楽しみな限りです。
>では駄文失礼しました

実際色々なデッキが出てきているのでかなり面白いです
また非常に面白いのが今まで入れることのなかったカードがかなりデッキに入ってることですね
なんでかというと、ポイントが足りなくなってそれを補うために
ノーポイントで入れ放題のカード(略してイレホ)を代わりに入れるからです

代用として考えられるイレホカードを挙げてみると(カード名の横の数字は今日段階での必要ポイントです)
・黒でのピグミィ(1)→マンクス
・黄昏の風(1)→浄化
・ローテーション(1)→ワープ
・真勇者ダイン(2)→ゴーストシープ
・シトラス(4)→バルバス

特にゴーストシープと浄化はフレンドでもまず見なかっただけに
EXでかなり救われたカードだと思います
またフレンドで禁止されてたカードが使えるのも面白いとこですね
ただエルスピナーの5ポイントはどう考えても安すぎなので、たぶん調整が入ると思います

で、禁止にされてたカードが使えるようになっているので
レア度8のカードが普通に入ってきたりします
また逆にレア度7のダインが2ポイントなのでデッキに入らない自体も多発します
こうなってくると対戦前のレア度表示が非常に重要な意味を持ってくるので
イレホカードである程度使えるレア度8のヴァルテルと
レア度7のサンダーの価値も高まっていると言えると思います

EXではこれからも色々なデッキやカードがどんどん出てきそうで楽しみです


2010年3月12日
>アタシのカードヒーローがすごくおもしろかったです。
>カードヒーロー発売当時の私は小学生だったので同人誌とかをよく知らなかったんですけど、
>これで今になってやっとひろしとクミちゃんの妄想補完ができました
>本当にありがとうございました。カードヒーローは名作。

ありがとうございます
2人があのあとどうなったのかという俺なりの妄想を具現化したものなんですが
(そこに高速ネタ絡めたりして)
これで補完出来たのなら嬉しい限りです
初代カードヒーローは永遠の名作です

さてちょっと前に紹介したフレンドルール
ぼちぼちと対戦してるのですが
対戦してる人々の中から「ソウルが強いのでどうにかしよう」ってな意見が出てきました
コスト1個で実質1ダメは強いですからね
フリーで黒が強い原因の一つでもある割にあんま問題視する意見が少ない気がするのは不思議です

…話をフレンドに戻しまして
禁止にするか、制限にするかとかソウル禁止だと黒きつくないですかーとか色々意見が出たんですが
ソウル禁止にしても、黒でその分空いた枠には結局ローテ入ってデッキバリエーションが広がるわけでないのはどうか
とか、ソウル以外にも強めのカードってあるよね
的な意見をふまえた結果、フレンドルールEXというものが出来ました
(正確にはEX自体は前からあったんですが、大幅に内容が変わりました)

内容は見てもらえればわかえるんですが
一部カードにコストというかポイントが設定されてて
マスターに設定されたポイント上限枠内でデッキを作るというもの
ややこしいので最初俺は反対してたんですがやってみるとコレがかなり面白い
まあ、ややこしいのは事実ではあるんですが
デッキバリエーションが広がるのが非常に楽しいです
まだ調整は入っていく可能性はありますが、そういう調整もまた楽しいものです

カードバランスをプレイヤー側で整えて楽しむって行為は大好きというか
めっちゃ支持します
前の日記に書いたルールの骨子の素晴らしさを実感出来たきっかけでもありますしね
カードバランスとカードゲームのルールの骨子は別で考えるべきなのですよ


2010年3月4日
最近ぽちぽち高速のフリー☆8無しで対戦してるんですが
黒対黒って結局のとこある程度の実力以上の人でやりあうと

先攻を取って
ソウルチャージとポリスピナーとヤミーとドロー5を効率よくドローして
タコが上昇しまくった方が勝つ

というかなり理不尽なルールに思えます
カードヒーローってカードゲームとしての骨子の部分の完成度は極めて高いと思うんですが
カードバランスが正直全然ついていけてない気がします

ちなみにカードバランスで見るとカスタムがぶっちぎりで完成度一番高いです
それでもオヤコダケって問題児がいたりするんですが…


2010年2月23日
>アタシのカードヒーロー 良かったです。
>アップされたときは、表紙だけしか見なくてシュールな一こま漫画かとおもい、
>その独特な空気に笑ってしまいましたが、大変失礼しました。
>笑ってゴメンなさい、はやんぼさん

ろくに説明も入れずにあのしょぼい表紙だけではそう思われても仕方なかったですね
申し訳ない
てなわけで表紙から1ページ目に変えておきました
カードヒーロー10周年記念の同人漫画です
下の日記の画像をクリックしたらそのまんま本編が読めますよん

そしてお褒めいただきありがとうございます
励みになります



2010年2月21日
カードヒーロー発売10周年おめでとうございます
ということでこんなもんを描いてみました


では、これからもみなさんよろしくお願いします


2010年2月15日
カスタムのCPUはデッキの完成度もぼちぼち高い上に
CPUのルーチンもかなり良くできているので
結構なレベルの強さに仕上がっていると思います

ただ、それでもたまーに変な行動をしてくることがあります
というわけでカスタムCPUの奇行をいくつか挙げてみます

・純粋前衛モンスターが2体CPUの場に並んでいるときに
前衛位置のモンスターのHPが減ると前後のモンスターを移動させて入れ替えることがある

移動する条件までは不明ですが非常に無駄な移動です
結局2体ともダメージを負った状態になるだけですからね

・ダークホールをCPU側のモンスターにかけ、そのままモンスターが消えてしまうと敗北確定の状況で
CPU側に黄昏の風があったとしても、黄昏の風を使用してダークホールをかき消さないことがある

使い込み上げるためにシミュレーター使ったときに気づいた謎の行動
ちゃんと黄昏の風で消してくる場合もあります
これも条件は不明です

・こちらにオヤコダケがいて、CPU側のマジックに挑発があるかフールがいて
挑発分のストーンがある場合、必ずオヤコダケに挑発をかけてくる

最も謎な行動
そもそもオヤコダケなんて爆裂キノコしか行動の選択肢ないんだから挑発かけるだけ無駄なのに
なぜか必ずかけてきます 本当に謎
これ知ってるとリナちゃん相手の時大変便利です

あと奇行というわけではないですが覚えておいて損はないCPUのルーチンとしては

・引き分けは絶対に狙ってこない
引き分けに持ち込まないと次のターンで負けという場面でも
引き分けになるような行動を取ることはありません

・こちらのモンスターを倒せる場面なら必ず倒しに来る
これはストーンを使い切ってでも倒しに来るということです
攻撃系マジックを使えば倒せる場面なら必ず使って倒しに来ます
またアーシュ&ロロの飛竜ロロなんかも使ってきます
これ知ってればマジックの無駄撃ちさせたり
CPU側のモンスターをレベルアップさせずにこちらのモンスターを倒してもらえたりできます

これらのルーチンを理解すればCPUと対戦する時にちょっぴり楽になるかと思います
特に一番最後に挙げた倒せる場面で必ず倒しに来るルーチンは常に利用していきましょう


2010年2月9日
>正直サイトで扱ってる内容とは直接関係ないですけど銀と金面白いですよね
福本漫画の最高傑作は『天』で間違いないと思っていますが麻雀知らないと読めないんですよね
そういう点を考えるとより多くの人に面白いと勧めれるのは『銀と金』だと思います
ちなみに面白いとか抜きに一番好きなのは『無頼伝涯』です

さてドラフトをやってない人の中で
「勝てない」という理由でやってない人もいるかもしません
実はドラフトはかなりシビアなルールでして
初心者と中級者以上が対戦した場合まあまず中級者以上が勝つルールです
初心者が勝てるのは本当に滅茶苦茶に運の寄り幅初心者側に来たときだけです
プロやカスタムノーマル以上に初心者が勝てる要素の少ないルールだと思います
(ゆえにある程度以上のプレイヤーにはありがたいルールだったりします)

ここでドラフトで勝つために最低限必要なことを挙げておきます
ノーマルで勝てること

ノーマルで勝つためのモンスターの動かし方、マジックの使い方、デッキの作り方
それを知ってないとドラフトで勝つことはまず出来ません
ドラフトはそれらを理解した上で、カード選択に応用してはじめて勝てるルールだからです
なので勝てないって人はまずノーマルで勝てるようにがんばってみてください

逆に言えばノーマルで勝ててる人はすぐにドラフトでも強くなれます
カード選択の順番は基本的にノーマルのデッキの作り方の応用でしかないからです
それに加えて「ノーマルと違ってカードを自由に入れれないゆえの束縛があること」
を理解できれば選択順序はおのずとわかるはずです

てなわけでノーマルで勝ててる人はドラフトやってみてくださいな
ドラフトもある程度キノコゲーではありますがノーマルよりはマシですし
ドロー運によって毎回違う様相を見せる対戦というのはなかなか刺激的ですよ


2010年1月30日
今日の名言
確率なんてクソくらえだ
あんなもの勝負の場じゃたいていずれた能書きなのさ
確率どおりにやって勝てるのなら誰も苦労はしない
勝つということはそういうことじゃない
勝つということは 相手の心臓をつかむこと つかんだらしぼること
そして……… つぶすこと…!

by銀と金

今日はランダム系カードについてのお話でも
ランダム系カードはまずふたつに分けて考えた方が話しやすいのでふたつに分けます
壊れ(及び壊れ気味)カードとそれ以外のカードです

壊れカードは高速プロのオクトロスことタコ
カスタムではオヤコダケのキノコが二大凶悪最低ランダムカードとなります

壊れ”気味”のランダムカードはカスタムになりますが
キノコと相性いいのでデッキに入りやすいのにランダムがおまけでついてて
それによって勝負の結果が分かれることがあり得るマッドファイアになります

こいつらの問題点は基本スペックが高いので迷うことなくデッキに入れれてしまうことです
なので大半の人がデッキに入れてしまいます
そして大半のバトルでこれらランダムカードが登場することになります
その結果こいつらのランダム要素の結果がバトルで勝敗を分けることが多発してしまうことになります

プロならタコが何回上昇するか?
カスタムはキノコが狙い通りの場所に落ちるか?
それらの結果でバトルの結果が決まってしまってつまんねーよ!
という経験をフリーで対戦してる人なら何度か味わっているのではないでしょうか?

バトルの勝敗を分かつ要素は本来デッキ構築力、プレイング、ドロー運だけなのですが
強すぎて大半のデッキに入ってしまうようなランダムカードがあると
それらの要素以外に壊れランダムカードの結果が勝敗を決める要素に加わってしまうのです
つまるところこいつらはゲーム性を根底から変えてしまうカードなのです
しかも変える要素が運が良いか悪いかだけという
実力すら関係無い点なのでどうしようもありません
タコとキノコは削除
マッドファイアはランダム要素無しで正直良いと思います


さて次にそれ以外のランダムカードです
他のランダムカードは基本的に失敗した場合のリスクが大きすぎるので
安定した勝利を目指すとなるとデッキに入れることは避けられる傾向にあります
ではこれらのカードは何のために存在するのか?

一番わかりやすいカードなので例としてspdのケントゥリアスを挙げて説明します
こいつジェミニランスが確実にヒットするならダインの上位互換だったりします
ダメージ効率も高すぎるし、HP6でレベル3まで上がるんだから頑丈すぎると
ヒットさえしてしまえばバカみたいに強いわけです
なのでケントゥリアスがヒットさえしまくれば実力とか関係なしに大概の場合勝てます

そうこれこそ壊れでないランダムカードが存在する理由です
実力すら関係なしに勝てるので初心者でも運の寄り幅さえ大きければ勝てる
という初心者救済要素として存在価値があるのです

逆に言うと運のせいで実力差あろうと負けるということなので
中級者以上の人から見るとうざったい存在にもなり得たりするカードでもあります
なので俺はランダムカードが嫌いです
特に既存の手でどう詰めていくかを考えるspdには不要極まりないと思います


2010年1月20日
コラムにふたつほど過去の日記からの抜粋を追加しておきました
あとこっそりお気に入りのコンテンツも追加されてます
というか今まで追加するの忘れてただけだった奴なんですけどね


2010年1月16日
>ボムゾウ、ラッフィー、ヤミー。 なるほど、納得です。
納得していただけたのなら幸いです

さて今日は一つ問題でも出してみましょう
カスタムで全く調整の入ってないはずのパワー2が
高速のspdルールより価値が落ちたのは何故でしょう?

正解は↓をドラッグしてくらさい

他のマジックが調整されて使えるコスト1マジックが増えたので
相対的に価値が落ちたから

…では50点しかあげれません
それだけでなく高速のspdルールでは後衛の選択肢が実質フェニックスとピグミィの二択だったが
カスタムでは他の後衛モンスターが調整されそれら二体をデッキに入れることが少なくなり
相対的にその二体と相性が良いパワー2の価値も落ちたから
というのが正解です



2010年1月12日
spdでもプロでも重要な役割を持ち
ほぼ全てのデッキで必須といえるボムゾウ
しかし、その役割はspdとプロで全く違う物だったりします

プロでの役割は前衛だろうが後衛だろうがこなせる万能性ゆえに
ドローの偏りを減らす役目になります(某氏曰くデッキの潤滑油)
spdでこの役目を担っているのはラッフィーになります
ただし、ラッフィーはスーパーのラフィオーにもなれるので
プロにおけるボムゾウよりも性能は高いと言えます
ボムゾウもボムキングになれるじゃないと思うかもしれませんが
手札からいつでもスーパーを出せ
出すと同時に相手モンスターを消滅させるspdとプロではスーパーの価値が格段に違います

spdでのボムゾウの役割は後攻時に自爆して自ら消えることで
後攻側の不利を無くすことにあります
プロでこの役割を担うモンスターを挙げるならヤミーということになるでしょう
ただし初手でヤミーが居るだけでなく他の手札も
ある程度揃ってないといけない分プロのが先攻有利を消しづらかったりします

どちらのルールでも重要でありながら、全く違う役割を与えられている点は
やはりボムゾウは非常に面白いカードだなあと思う次第です


2010年1月11日
>簡潔ながらも的を射てますね 素晴らしい
ありがとうございます
もっと細かい項目作ろうかとか解説入れようかとも思ったんですが
やめておいて良かったかなと今は思います

>今年もよろシグマです。 今年も読み物も絵も楽しませていただきます。
こちらこそよろシグマです
今年もぼちぼち更新していくと思うので楽しんでいってくださいな

カスタムでは散々言ってるけどドラフトしかもうやらんと思うので
ノーマルで俺がガチでやるならこんなデッキになるだろうってデッキでも公開

そんなにセメないで!デッキ

カスタムのノーマルは結局のとこキノコで削って
それにダメージマジックで追い打ちというのが一番強いと思うんでこんな感じになるかと思います
先攻逃げ切り要素がやや強めかな

これからはネタデッキとかも公開していこうかなあ


2010年1月7日
>あけましておでとうございます 今年も宜しくお願いします
あけましておめでとうございます
今年も当サイトをよろシグマ

色々思うとこがあってこんなものを作ってみました
プロでの対人戦をまともにやってる人かどうかを簡単に判別するためのチェック表です
超基礎的なことしか書いてませんが超基礎的なことゆえに判別出来るわけなのです
なんかの時に活用してくらさい


2010年1月1日

あけましておめでとうございます



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